안녕하세요 오늘은 귀엽고 톡톡튀는 아이코노 클라스트를 짤막하게 리뷰해보겠습니다.

저의 리뷰는 항상 솔직하려고 노력하고, 엔딩에 대한 스포는 절대 없습니다.

 

우선 이 게임은 스웨덴의 개발자인 요아킴 샌드버그(Joakim Sandberg)가 1인 개발로, 8년동안 제작한 것으로 유명한데요, 그만큼 게임을 하다보면 굉장히 노력이 많이 느껴지는 그런 웰메이드 게임이라는 점을 미리 말씀드려보고 싶습니다.

 

굉장히 편하고 즐기기 쉬운 게임인만큼, 이 게임을 찾는 예상 독자들분도 그런 편한 리뷰를 바라실 것 같다는 마음에서 몇가지 장단점을 정리해보며, 리뷰를 해보도록하겠습니다.

 

 

장점

 

1.굉장히 예쁜 도트와 좋음 음악, 효과음

 

아마 이 게임이 다른 게임보다 특히 뛰어난 점을 이야기해보라면, 바로 굉장히 뛰어난 도트와, 좋은 음악, 그리고 귀여운 효과음을 들 수 있을 것 같습니다. 분위기도 결코 무겁지않고 산뜻하고, 캐릭터들이 보고만 있어도 굉장히 예쁘고 귀엽습니다.

 

 

2.굉장히 재미있고 간단한 퍼즐요소

 

사실 이 게임은 플랫포머로도 분류되지만, 실제로 컨트롤을 요하는 부분보다는, 각 사물과의 상호작용을 통해 길을 나아가는 성격이 강합니다. 즉 게임 시간 대부분을 퍼즐을 풀며 진행하게 되는데요, 이런것이 굉장히 복잡하기 보다는 몇가지 간단한 특징들을 던져주고 그것을 조합해가면서 풀어가는 간단한 퍼즐이 대부분입니다.

 

이런 캐쥬얼함과 더불어 이 게임은 맵 전체를 퍼즐과 같이 짜놓았기 때문에, 그 점이 어떤 면에선 굉장히 신선했는데요. 즉 캐릭터가 맵을 단순히 이동수단이 아니라, 하나의 퍼즐 박스 안에 있는것과 같다고 말씀드릴 수 있는데요. 유저는 맵 이곳저곳 활보하며 하나의 커다란 퍼즐을 풀어가는 기분을 느끼게 됩니다.

 

이러한 면에서 메트로베니아적 성격이 있다고도 흔히 평가되고 있는 것 같습니다. 하지만 굉장히 맵이 캐쥬얼하고 잘 응축되어있는 느낌 때문에, 저는 이 게임에서 맵이 하나의 퍼즐박스같다고 정리해서 말씀드리고 싶어요.

 

 

단점

 

3. 스토리와 대사에서의 약간은 진부하고 유치한 면

 

아이코노클라스트의 뜻은 한국말로 하면 '우상파괴자'라는데요, 그렇기 때문에 이 스토리가 굉장히 깊이있고, 어떤 철학적인 면도 기대할 수 있겠구나 생각하면 조금은 오산인것 같습니다. 사실 여기까지는 제 앞선 기대에 부응하지 못한 바 주관적인 의견일 수도 있겠지만,

 

실제로 게임을 진행하면서 맞닥뜨리는 스토리는 그런 깊이를 충족시키는 커녕, 평균의 수준보다 조금은 하향된 기분이 많이 듭니다. 우상파괴자했을 때 바로 머리에 떠오르는 광신도들의 진부한 모습, 진부한 스토리들이 이 게임을 가득 채우고 있고, 거기에 환타지 SF적인 내용이 섞여있다고 생각하시면 될것 같습니다. 환타지 SF라는 이 이상한 말은 이 게임에 정말 딱 어울리는 것 같습니다. 우주와 신기술을 소재로 하고있지만, 정작 그런 SF적인 느낌은 많이 안 들거든요.

 

하지만 정말 참기 어려운 것은, 인물들의 대사 수준이었습니다. 이 게임은 정말 대사를 읽는 순간이 굉장히 많이 나오는데요, 주인공을 제외하고선 다들 떼만쓰는(?)듯한 인상을 많이 받았습니다. 모두다 오로지 자기 자신만 생각하고, 자기의 세상 안에서만 밸밸 꼬여서 일들을 저지르곤 하는데요, 범우주적인 스토리에서 그런 유치한 인물들을 보면 굉장히 한숨이 나오곤 하였습니다.

 

 

4.계속 되는 길찾기

 

앞서말한 2의 장점에 어떤 부작용이라고 생각할 수 있겠는데요. 맵 전체가 하나의 퍼즐이다보니, 계속해서 확인했던 길을 또 가고, 또 다시 돌아왔다 또 돌아가고 이런 부분이 굉장히 많습니다.

 

다른 게임에서는, 어떤 한부분에서 퍼즐을 맞닥뜨렸다면 그 부분에 멈춰서서 조금씩만 이동하며 푸는 것이 대부분인데요. 이 게임은 퍼즐의 모든 내용을 알기 위해선, 맵 전체를 한번만 이동이 아니라, 계속해서 반복하며 이동해야 되는 부분이 굉장히 많았습니다.

 

평소 길찾기를 싫어하시는 분에게는, 맵 하나가 통째로 퍼즐이라는 이 점이 굉장히 단점으로 다가갈 수 있을 것 같습니다. 저도 처음에는 굉장히 참신하고 재밌었지만, 나중에 가면 스토리와 관련없는 퍼즐들의 나열에 지칠수밖에 없습니다. 단순한 퍼즐이 아니라, 계속 왔던 곳을 되돌아가게 만드니깐요.

 

위에 말한것처럼 맵으로치면, 잘 압축되어있지만 퍼즐로 보기엔 너무나 돌아가서 확인해야할 길이 너무 멉니다.

 

 

5.적은 재미의 보스 공략

 

그리고 이 게임은 플랫포머의 형식을 지녔지만, 결코 컨트롤을 많이 요하지 않습니다. 위에서 말씀드렸던, 맵이라는 퍼즐을 풀다보면, 어느순간 보스전이 시작되는데요.

 

이 보스전은 특정 공략을 아는 순간 한번에 깰 수 있을 정도로 굉장히 쉽습니다. 그런데 중요한 것은 그 공략을 아는 것도 굉장히 어려운게 아니라, 단지 한번 죽어보면서 패턴을 보면 깰 수 있을 정도로 만들어놨습니다.

 

즉 공략을 알고싶다면, 한번의 목숨과 바꿔라는 식이죠. 유저의 실력이나 판단과 관계없이, 답을 보는 방법이 한번의 죽음이라는 것은 "죽어서 짜증나는 것"이 아니라, "공략하는 재미가 없다는 것"에서 단점을 가질 수 밖에 없습니다.

 

 

 

결론, 추천 or 비추천해드리고 싶은 분

 

평소 아기자기하고 예쁜 도트와 음악을 좋아하시는 분, 맵 전체가 하나의 퍼즐이라 계속 이동하더라도 인내심을 잃지않고 재미를 느끼실 분, 인물들의 대사를 비판적으로 생각하기보다는 무슨 말이라도, 공감부터 해보시는 그런 분에게 이 게임을 추천해드리고 싶습니다.

 

1인 개발자의 게임들을 많이 접한 것은 아니지만, 이 정도 되면 굉장히 작품적으로도 수작이라고 제가 감히 말씀드려보고 싶습니다. 하지만 "어떤 재미를 위해서, 재미있는 플랫포머 게임을 찾는 분들"에게는 이 게임을 그닥 많이 추천드리고 싶진 않아요. 이 게임은 많은 대사와 퍼즐로 이루어진 게임이니깐요.

 

누군가에겐 재밌고, 누군가에겐 재미없을테지만, 그렇게 호불호가 많이 갈릴 게임이겠지만 그럼에도 굉장히 잘 만든 게임, "아이코노클라스트" 리뷰였습니다. 리뷰 읽어주셔서 감사하고, 오늘도 좋은 하루 되시길 바랍니다!

Posted by Joshua56
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이전 글에서는 고전 게임들에 대해서, 거품 뺀 솔직한 리뷰를 주로 하고자 하였는데요. 아마도 제 의도는 남들이 뭐라 좋다 싫다 하기전에 직접 내가 해보고, 내가 느낀바를 솔직하게 써보자인 것 같습니다. 그래서 주로 고전이라는 이유에서 추억보정을 당한 게임을 주로 리뷰하게 된 것이죠. 하지만 거품은 단순히 고전에만 끼는 것은 아닐 겁니다. 그것이 좋은 평가든 나쁜 평가든간에, 괜히 많은 사람들이 그렇게 평가한다고 휩쓸리는 모습을 너무 많이 봐왔기 때문입니다.

 

그런 의미에서, 이번엔 요즘 굉장히 핫한 게임을 리뷰하게되었습니다. 제 리뷰에는 스토리 스포일러가 전혀 포함되어있지 않으니 안심하고 보셔도 됩니다.

 

 

이름하여, 너무나 많은 사람들이 극찬하는, 그 "카타나제로!" 입니다.

 

 

 

게임방식

 

장르는 2D 횡스크롤 도트 액션 게임인데요...장르명에서도 그렇지만, 여기까지 리뷰를 찾아보시는 분들은 이미 트레일러나, 플레이영상도 한번씩 보시고, 어떤 방식의 게임인지 아실 겁니다. 넵, 말 그대로 횡 이동을 하면서 적들을 저 카타나 하나로 제거하는 게임입니다.

 

흔히 이 게임의 난이도는 좀 있는편이라고 소개되는데요. 이유는 그 이유는 "적도 한대, 나도 한대"이기 때문입니다. 그래서 약간의 실수만 하더라도 바로 죽어서 다시 해당 스테이지를 리트라이 해야만 하게 됩니다. 하지만 이런 요소가 난이도를 높이기도 하지만, 동시에 적도 한번에 죽는 것을 보면서 어떤 액션성을 느끼게 해줍니다.

 

하지만 동시에 불렛타임을 제공함으로써, 플레이어가 게임의 속도를 늦출 수가 있기 때문에, 이러한 난이도는 그렇게 심한 편은 아닙니다. 동시에 벽을 밟고 2단 점프를 하거나 하는 플랫포머의 재미도 느낄 수 있고, 총알을 칼로 튕겨내는 등의 타이밍을 맞추는 일도 굉장히 중요한 게임입니다.

 

불렛타임으로 유명한 락스타 게임즈의 게임, 맥스페인

그리고 이 게임에 있어서 굉장히 흥미로운 요소는, 주인공이 죽어서 리트라이 하는 과정을, "시간을 되돌린다"는 그의 특별한 능력을 통해, 게임 설정으로 잘 설명해내고 있다는 점인데요. 이 부분은 단순히 게임적인 허용으로서 부활이 되는 것이 아닌, 인게임 내에서 충분한 설명과 개연성을 통해 부활하는 것이라고 한다는 점에서, 굉장한 흥미를 불러오고 있습니다.

 

헐리우드 영화, "엣지오브투모로우"에서도 이런 비슷한 설정을 미리 영화에 사용한 적이 있죠.

 

죽으면 다시 시간이 되돌려져, 반복학습(?)의 재미를 알게 해주는 영화, 엣지 오브 투모로우

말 그대로 죽어도 계속해서 시간이 되돌려지기 때문에, 주인공은 적들의 패턴을 미리 알 수 있고, 또한 다양한 시도를 하면서 적들을 공략해나갈 수 있다는, 그런 류의 설명을 하고 있습니다.

 

이런 요소를 쓴 덕분에, 저같은 경우 게임 내에서 죽으면 스트레스가 몰려온다기 보다는 정말 다양한 시도를 해보면서 "어떻게든 뚫고 간다."라는 의지를 다질 수 있었다고 할까요? 죽으면 저 스스로 뭔가 더 알게되고, 뭔가 다른 방법을 생각해보면서, 계속 강해지는 느낌을 들게 해주었습니다. 단순히 수치적인 강함이 아니라, 정말 플레이어가 해당 스테이지의 마스터가 되어가는 기분을 들게 만들어주는 아주 좋은 설정이었다고 봅니다. 엣지 오브 투모로우에서 보면서 느낀 재미를, 게임 플레이로 체험하는 재미가 있었습니다.

 

 

 

스토리

 

스토리도 굉장히 다크한 분위기를 띄고 있는데요. 과거 전쟁에 참여한 경력이 있는 것으로 설정되어있는 주인공은 트라우마를 갖고있고, 이 때문에 정신과 의사를 매일 방문합니다. 하지만 이때 그가 받는 것은 우리가 일반적으로 생각하는 멘탈케어가 아니라, 이상한 약물과 누구를 제거하라는 의뢰입니다.

 

여기선 뭔가 전쟁에서 트라우마를 겪은 주인공이 겪는 일이 나오는 영화 "람보"나 "지옥의 묵시록"을 떠올리게 하는 설정들과, 동시에 약물과 환상이라는 부분에서 배급사인 디볼버 디지털이 배급한 또 다른 게임, "핫라인 마이애미"를 떠올리게 만듭니다. 즉 기본적인 설정이 어떤 참신함 없이, 기존의 느와르적인 분위기를 풍기는 요소들을 그대로 가져와서 차용하고 있습니다.

 

우리는 람보를 액션영화로 기억하고있지만, 1편에서는 람보가 갖고있는 베트남전의 트라우마가 영화의 주된 소재였다.

물론 덕분에 게임 내내 분위기는 굉장히 진중하고, 작품성있는 것처럼(?) 보이게 만든다는 점에서 좋은 설정이었다고 봅니다. 물론 저는 그 클리셰들에서 한발자국도 더 나아가진 못했다고 생각하지만요. 심지어 이 클리셰가 어떤 의미가 있어서 사용되는 것도 아닙니다.

 

람보1편은 보는 사람들에게 시대와 세상에 대한 많은 의문과 생각을 던지게 해주는, 굉장한 명작이지만, 이 카타나제로에서 퇴역군인의 트라우마는 단순히 오락성을 위한 느와르를 풍기기 위한 요소 그 이상 그 이하도 아닙니다. 그렇기에 이 게임의 느와를 어떻게보면 가식적이고, 심지어는 유치하게 느껴지기도 하는 것입니다.

 

재밌고, 분위기 풍기기 위한 요소 그 이상은 없어요. 물론 게임이 재밌으면 장땡이라는 생각도 있을것일테고, 세상에 모든 느와르 장르들이 진지한 의미를 품은 것도 아닐 것입니다. 저도 역시 재미있는 게임을 무척 좋아하는데요. 다만 제가 하고싶은 말은, 이 게임에서는 작품이나 의미적 깊이로 평가하면서 느와르라는 말을 사용하면 안된다는 것일겁니다. 이 게임엔 오락적인 겉멋만 있을뿐 의미가 없습니다.

 

 

 

그래픽과 음악

 

일반적으로 도트는 굉장히 높은 평가를 받는 것으로 보입니다. 도트를 좋아하신다면 도트만이 보여줄 수 있는 뛰어난 색감과, 스타일리쉬한 연출등은 '일부러 도트만 찾아다니지는 않는, 동시에 도트라고 꺼리지는 않는 저같은 유저에게도 굉장히 멋져보였습니다.'

 

가끔 대사에서도 이런 도트의 반짝임과 효과들이 적용이 되는데요. 이 부분은 사람들에게 참신하다고 극찬을 받고 있지만, 제가 보기엔 약간 촌스러워 보였던 것 같습니다...너무 오래된 네온 간판들이나, 일본 2D 어드벤쳐 게임에 나오는 강조효과들 같은 것처럼요.

 

음악 또한 굉장히 레트로 감성을 잘 따르고 있고, 반복적인 박자로 이 게임이 지니고 있는 액션성에 잘 어울리는 음악들이 사용되었습니다. 저도 굉장히 흡족하게 들었던 것 같습니다. 또한 주인공이 스테이지를 시작하기전에, 이어폰을 꼽으면서 음악을 듣는 것은 영화 블레이드3에 나왔던 여자 주인공을 떠올리게 만들기도 했습니다. 즉 이미 시도되었던 하나의 클리셰들이었던 거죠.

 

블레이드3에 나오는, 언제나 싸우기전에 이어폰을 꼽는 여전사

 

 

너무나 극찬받는 참신한 명작(?)

 

이 게임이 유명한 이유는 게임 자체의 재미도 있지만, 지금 유튜브, 스팀 평가란이나 블로그 리뷰들에서 찾아볼 수 있는것처럼, 너무나 심하게 극찬받고 있기 때문이기도 하다고 생각합니다. 심지어 어떤 특정 유튜버는 "이 게임은 노력으로 도달할 수 없는 천재의 경지에 올라서있다."라는 식의 평가도 했는데요...특히 평가들에서 "너무나 창의적이고 참신하다."라는 투의 리뷰들은 저로서는 지적하지 않으면 참기 힘든 리뷰였던 것 같습니다.

 

하지만 이 글에서 계속해서 인용하는 사진이 할리우드 영화나, 기존 유명한 게임이라는 점에서, 이미 이 게임에 사용되는 게임성이라든가 설정이라든가 하는 것들은 굉장히 유명한 다른 작품들에서 따온 것이라는 점을 분명히 해두고 싶습니다. 즉 처음 플레이 해봐도, 아 이거 어디에 나왔던건데, 이건 어디에 나왔던건데 하면서 찾을 수 있는 클리셰라는 거죠.

 

하지만 그 따라함에 있어서, 단순히 이미 인기있고 오락적인 관점에서 훌륭하게 평가되었던 요소들이 이 게임에 적용되어있기 때문에, 어떤 새로운 시도라거나 하는 평가도 할 수 없거니와, 더 나아가서 이 게임에서 이 게임만이 가질 수 있는 작품성을 말할 수 없는 것 같습니다.

 

즉 이 게임이 가지고 있는 특색에 비추어 평가 자체가 이 게임에서는 이루어져서는 안 된다고 생각합니다. 왜냐하면 이 게임엔 특색이 없기 때문입니다. 특히 이 부분에서 더욱 강조하고 싶은 것은, 이미 인기있는 것들을 가져와 버무렸기 때문에 그것의 새로운 가치를 인정하기 어렵다는 것입니다.

 

그렇기에 제가 이 글에서 하고 싶은 바는 게임 비판이 아닌 리뷰들에 대한 비판이라고 할 수도 있겠습니다. 즉 띄워주려면, 그렇게까지 띄워주기는 힘든 게임을 가지고, 너무나 많은 말들이 또한 많은 말들을 낳고, 희대의 명작이 나온 것처럼 부풀려져있는 상태에 있기 때문입니다.

 

 

 

평점 7/10의 의미

 

그래서 저는 일반적으로 평점을 잘 매기지는 않지만 이 게임은 논외로 할 수 있을 것 같다고 생각합니다. 너무나 많은 요소들이 단지 클리셰 반복이기 때문에, 그러한 점에서 다른 게임들에 비추어 양적으로도 평가 가능한 자격을 이 게임이 갖고 있다고 생각되기 때문입니다. 특히나 이 게임은 의도적으로 이미 인기있고 실패가 있기 힘든 요소들만을 골라서 가져온 것이 너무나 직접적으로 보이기 때문에, 어떤 창조적인 차용이라는 의미에서도 인정하고 싶지 않습니다. 그렇기에 이 게임에 평점을 매긴다면, 저는 이 게임에 10점 만점에 7점을 매길 수 있을 것 같습니다.

 

저에게 8점은 완전히 독보적이지는 않지만 다른 요소나 게임의 재미를 망치지 않는 선에서 일부 참신한 요소가 있는 재미있는 게임에 매겨지는 점수이고, 9점은 참신한 요소가 게임의 색다른 재미를 발명하고 이끌어내는 단계, 10점은 독보적이면서 새로운 요소나 장르를 만들어내는 수준이면서 그 자체가 너무나 완전한 게임에 매길 수 있는 점수입니다. 그리고 7점은 그 점수들 바로 그 밑에서, 그 어떤 부분에서도 독보적이지는 않지만 재미있는 게임에 매길 수 있는 점수라고 생각합니다.

 

그리고 그 7과 8의 차이는 단순히 넘을 수 없는 굉장히 중요한 차이라고 생각합니다. 이 게임은 그냥 오락적인 동기로 만들어진, 비슷한 문화안에서 기대할 수 있는 여러 복제품들중 하나입니다. 그렇기에 재밌다는 이상의 평가를 남긴다면 그것은 굉장한 과장이자, 다른 더 참신하고 독보적인 위치에서 장르를 개척해나갔던 게임들에 대한 간접적인 저평가이기도 할 것입니다. 그리고 그것은 굉장히 지양해야되는 부분이겠죠.

 

저는 이 게임을 비판하고 싶은 것은 아닙니다. 정말 잘 만들어진 게임이고, 다른 작품들에서 여러 요소들과 설정들을 가져와서 잘 버무렸지만, 그것이 어떤 하나에서 부조화스럽거나 어긋나는 게임은 아니라고 생각합니다. 그래서 이 게임을 한다면 굉장히 잘 만들어진 액션게임을 하는 기분 충분히 느낄 수 있으실 거라고 생각합니다.

 

그렇기에 만원남짓한 돈으로 이런 게임을 즐기시려고 하시는 분들께는, 분명히 추천할 수 있는 게임이라고 하고싶습니다. 하지만 리뷰들을 보고, "기존 게임이나 작품들과는 다른 새롭고 엄청난 것들을 만나보겠어."하신다면, 그것은 그냥 사람들이 만들어내는 거품에 속으신 겁니다. 저에게 평점 8은, 잘 만들어졌지만, 그 이상을 넘어서 이것은 시간이 지나도 고전으로 남을 거라고, 엄청나다고 칭송하면 안되는 게임들에 붙이고 싶은 점수입니다.

 

재밌습니다. 하지만 엄청나진 않습니다. 이상 카타나 제로에 대한 거품뺀 리뷰였습니다.

Posted by Joshua56
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오늘은 (폴아웃76을 제외한) 폴아웃 시리즈 가장 최근 작품, 폴아웃4에 대해 리뷰하겠습니다. 굳이 서두에서부터 폴아웃76을 제외하고 싶은 이유는 제가 생각하는 폴아웃 시리즈가 지켜왔던 핵심때문입니다. 제가 생각하기에 1에서부터 4에 이르기까지 폴아웃 시리즈를 정의하는 그 묘미는, 세계에 홀로 남아 방랑하는 느낌과 거기에서 맞닥뜨리는 세력들의 다툼과 NPC들의 무수한 사연들, 그리고 거기에서 문제에 한 가운데에 뛰어든 주인공이 내리는 판단과 선택의 고충들을 즐기는데 있기 때문입니다. 애초에 퀘스트의 연속이나 MMO처럼 만든다면, 그건 이미 이 시리즈의 가장 핵심적인 부분을 놓치게 되는 것은 아닐까요?

 

그런면에서 폴아웃은 솔로 롤플레잉 게임이 지니고 있는 장르적 특색을 잘 살리고 있을 뿐만 아니라, 바로 그 장르에서 자신의 시리즈적 특색을 유지해나갈 수 있는 것 같습니다. 그러한 의미에서 장르적 적합성과 함께 제가 생각하는 폴아웃을 정의하는 핵심은 그 '넓은 세계에서 해결사가 느끼는 고독'이라고 할 수 있습니다. 그렇게 나온지 벌써 4년이 되어가는 게임 폴아웃4는 바로 이러한 폴아웃 시리즈의 키워드를 잘 지켜내주기에 분명 시리즈를 잘 계승하고 있는 게임으로 평가하고 싶습니다. 물론 어느 정도 단점은 있겠지만요. 그럼 이제부터 제가 폴아웃4를 하면서 느낀 소감에 대해서 적어보도록 하겠습니다.

 

항상 제 리뷰에는 스포가 없으니 안심하고 읽으셔도 됩니다.

 

 

-전체화면으로 보시길 권장합니다.

 

 

그래픽

 

우선 폴아웃4는 뉴베가스 이후에 그래픽의 발전을 보여줍니다. 물론 요즘 나오는 트리플A게임들보다 못하다는 평가를 받고 있는 것이 사실이지만, (사실 저는 롤플레잉 게임에 있어서 그래픽을 그다지 중요시하지 않는 까닭도 있지만), 폴아웃4의 세밀한 묘사들은 오히려 제 눈을 즐겁게 해줄 정도로 충분했습니다. 뉴베가스는 폴아웃3와 거의 동일한 시스템과 그래픽을 가지고 있고, 그렇게 생각해본다면 폴아웃3이후 고작 6년 남짓한 시간동안 이 정도면 전작에 비해 굉장한 발전이라고 인정해주고 싶습니다.

 

특히나 업그레이드된 파워아머의 그래픽과 건물들의 디자인들은 굉장히 멋지기 때문에 일일이 구경하러 다니는 재미도 굉장히 많습니다. 그것의 사실성보다는 세밀한 디자인들에 굉장히 눈이 즐겁다고 할까요? 이 게임보다 더 좋은 그래픽이 추구하는 사실성이 그렇게 중요하다면 거의 영화와 같은 그래픽일텐데, 그런 그래픽은 저는 오히려 게임이 지니고 있는 특색과 어울리지 않다고도 생각됩니다. 아주 사소한 예부터 들어, 우선 핍보이를 키는 순간 게임이 정지되는 것부터, 무기를 바꿔 드는데 아무 시간도 걸리지 않는등의 여러 게임적 허용들, 시스템들이 이미 게임만의 그래픽과 잘 대응되어야 한다고 생각합니다. 그래픽은 사실적인데, 여러 게임적 허용들은 분명 현실보다 더 단순화되어야 하는 것이 맞거든요. 그런 의미에서 굉장히 단색톤의 폴아웃4의 그래픽은 간결하면서도 한번에 파악하기 쉬운 시각정보들을 담고 있다고 해석해야하는 것이 맞습니다.

 

심지어 베데스다의 게임들은 모드를 이용하여, 게임을 어느정도 사용자의 입맛에 맞게 바꿀 수 있기 때문에, 그래픽을 업그레이드 시켜서 할 수 있다는 것도 분명 언급할만한 사실입니다. 다른 각도에서 보면은, 오히려 스카이림과 함께 폴아웃4가 베데스다 게임 중에서 그래픽이 굉장히 뛰어나기 때문에 가장 모드를 사용하기 좋은 환경이라는 말씀도 드리고 싶습니다. 사실 제가 이렇게 그래픽에 대해서 여러 말을 하는 것보다, 이미 위에 있는 오피셜 트레일러에서 그래픽을 확인하실 수 있기도 하답니다. 실제 인게임에서도 옵션을 맞추신다면 저 정도 그래픽을 보실 수 있습니다.

 

 

새로운 컨텐츠 : 1.하우징과 무기개조

 

베데스다는 무엇보다 진짜로 하나의 세계를 창조하고, 플레이어들이 진짜 그 세계내에 살고있다는 느낌을 받게 하는 게임을 자주 개발하는데요. 이 게임은 그러한 베데스다의 특색을 굉장히 많이 발전시키고자 하는 컨텐츠들이 많이 있습니다. 그런 방향에서 폴아웃4에서 새롭게 추가된 컨텐츠는 나열하면 끝도 없지만, 제가 우선 중요하게 생각하는 두가지에 대해서 써보고자 합니다.

 

특히나 하우징은 이 게임을 언급할 때 결코 빠질 수 없는 요소입니다. 플레이어들은 탐험을 하면서 모은 아이템을 가지고 분해하여, 그것으로 집을 짓고, 거리를 꾸미며, 지역을 지켜주는 포탑까지 만들 수 있습니다. 하우징이라기 보다는 마을 하나를 통째로 꾸밀 수 있다고 표현하는게 맞는 것 같습니다.

 

물론 하우징만을 주축으로 하는 여타의 게임보다는 부족할 수도 있겠지만, 사람이 살기 너무나 어려운 폴아웃의 척박한 세계에서, 플레이어는 직접 자기 손으로 하나씩 노력하여 살기좋고 안정된 마을을 세우는 뿌듯함을 느낄 수 있습니다. 하지만 만들 수 있는 오브젝트의 한계를 정해놓았기 때문에, 단순히 바닐라(모드를 깔지 않은 순정 게임 상태)에서는 이 하우징에서 한계를 많이 느낄 수도 있습니다. 이 이야기는 반대로 하면, 모드를 까는 순간 이 하우징만을 주 컨텐츠로 삼을 정도로 굉장히 재밌는 요소라고 할 수 있겠습니다.

 

한편, 이 하우징을 싫어하고 기존의 폴아웃이 지니고 있는 요소들만을 좋아하셨던 분은 굉장히 귀찮게 느껴지실 수도 있습니다. 하우징이 단순히 해도 되고 안 해도 되는 선택이 아니라, 플레이어가 무기를 만들고 물자를 보급하는 역할도 하고 있기 때문입니다. 그런면에서 필요한 최소한도만 짓고, 플레이를 지속하실 수도 있습니다.

 

기존 폴아웃 시리즈에서는 무수한 고철과 같은 잡템들이 단지 무시할 것들이었다면, 폴아웃4에서는 특히나 이 하우징덕분에 재료까지 모으는 재미가 있습니다. 파밍하는 재미라고 할까요? 이 재미가 맵을 돌아다니고, 퀘스트를 깨가는 과정에서 함께 해서, 게임에서 느낄 수 있는 재미가 더해졌습니다.

 

그리고 폴아웃4에서는 유니크 아이템들도 전편들보다 굉장히 많지만, 이 잡템들을 모아 작업대에서 무기들을 파츠별로 업그레이드할 수도 있습니다. 꼭 핵앤슬래쉬 게임을 하는 것처럼 파밍과 선택의 재미가 있었습니다. 하지만 굳이 이야기를 더 드리자면, 하우징을 위주로 하는 게임과 파밍과 업그레이드를 위주로 하는 게임보다 분명 그 선택의 폭이 낮은 것도 맞습니다. 하지만 베데스다식 오픈월드에서 그 두가지 컨텐츠를 모두 즐긴다는 면에서, 오히려 비교하면서 낮게 평가할 사항이 아니라, 더해져서 재밌는 요소임에는 틀림없습니다. 이런 넓은 세계에서 마을을 짓고, 무기를 개조하는 게임은 굉장히 드물기 때문입니다.

 

 

새로운 컨텐츠 : 2.미닛맨 퀘스트

 

그리고 폴아웃4에는 기존 시리즈에서 볼 수 없는 반복 퀘스트가 존재합니다. 위에 말씀드린 하우징을 바로 미닛맨의 거점 마을들에서 할 수 있기 때문입니다. 미닛맨은 폴아웃4의 한 세력으로서, 게임의 배경이 되는 커먼웰스 지역의 일반인들을 지키기 위한 자경대입니다. 여기까지 들으시면 굉장히 정의롭고 선한 세력으로 비춰질 수 있는데요.

 

문제는 이 미닛맨 퀘스트가 무한 반복된다는 것에 있습니다. 퀘스트는 마을을 침공하는 적대 세력을 막거나, 납치된 사람을 구하거나 등으로 이루어져있는데, 처음 할 때는 재미있기도 합니다. 그리고 언뜻 여기까지 읽으시면 '그냥 다른 거 할 것도 많다는데 안 하면 되지, 무한반복이 무슨 문제냐' 싶기도 하실 겁니다.

 

하지만 이 무한반복 퀘스트는 강제로 부여됩니다. 베데스다에서 왜 이렇게 만들었는지 모르겠지만, 마을이 침략을 받는데 그것을 막지 않으면 기껏 발전시켰던 마을의 시설물들이 끊임없이 파괴되는 것을 보실 수 있습니다. 물론 침략과 척박한 생활은 끝이 없는 것이기에, 현실적이기 위해서 그랬다고 이해는 해볼 수 있습니다.

 

폴아웃4를 하면 한번씩 보면서 이를 갈게 된다는 미닛맨 퀘스트를 주는 NPC, 프레스턴 가비입니다.

무한반복을 강제한다는 것도 플레이어를 질리게 하는 사실이지만, 한편 다른 퀘스트를 하는 도중에도 끊임없이 침략을 막으라는 퀘스트가 뜨기 때문에 중간에 몰입을 방해하는 요소로 작용합니다. 심지어 이 프레스턴 가비는 메인퀘를 따라가다보면 자연스럽게 만나게 되는데 그때부터 퀘스트를 완료할 때마다 퀘스트를 계속 줍니다.

 

물론 퀘스트를 해결할 때마다 굉장한 인정과 명예가(?) 돌아오지만, 실상 가비의 노예가 된 기분까지 들게 됩니다. 심지어 이 미닛맨 퀘스트의 반복을 해결해주는 모드가 굉장히 인기있을 정도니, 어느 정도일지 감이 오실겁니다. 이 이야기는, 모드를 깔면 이 부분을 해결할 수 있다! 라고도 받아들일 수 있겠습니다.

 

(물론 게임도 훌륭하긴 하지만, 이런 몇가지 결점때문에 베데스다 게임들의 최대 장점은, 유저들이 자신들이 원하는 방향으로 게임을 바꿀 수 있는 모드개발과 커뮤니티가 굉장히 활성화되어있다는 것일지도 모릅니다.)

 

 

스토리

 

폴아웃4의 스토리는 굉장히 비판을 많이 받습니다. 특히나 메인퀘스트의 주요 목적을 서브퀘스트와 방대한 월드 컨텐츠 때문에 집중하기 어렵다는 것이 주로 지적받는 사항입니다. 정작 베데스다가 만들어놓은 거대한 세계와 서브 퀘스트, 위에서 언급한 하우징에 파밍, 그리고 가비의 노예짓(?)까지 하다보면, 정작 메인퀘스트에 몰입되지 않는다는 것인데요.

 

이 부분에서는 그냥 다 제쳐두고 메인퀘스트를 먼저 보셔도 된다고 말씀드리고 싶습니다. 왜냐하면 폴아웃4에서는 엔딩을 보더라도 게임이 끝나지 않기 때문입니다. 오히려 엔딩 이후가 진정한 컨텐츠의 시작이라고까지 말할 수 있을 것 같습니다. 물론 이 부분에 대해 신경 안 쓰시고, 하우징, 미닛맨 퀘스트를 하다가 나중에 몰입해서 메인퀘를 끝내시는 분들도 계십니다. 선택은 플레이어에게 주어져있어서 이 부분은 그리 큰 단점은 아닌 것 같습니다.

 

물론 주관적이긴 하지만, 스토리의 질도 꽤 좋은 편입니다. 뉴베가스와 같은 스토리와 설정 명작을 비교대상으로 두면, 점수는 깎이겠지만, 다른 여타의 RPG들과 비교해봤을 때 오히려 그 퀄리티는 굉장히 높다고 말씀드리고 싶습니다. 물론 다분히 퀘스트가 짧고, 세력 퀘스트와의 호응 때문에 아주 약간의 억지 설정과 급전개, 그에 따르는 점프되는 개연성들이 보이지만, 저는 이 정도면 훌륭하다고 말하고 싶습니다.

 

특히나 서브 퀘스트와 함께 지역들을 탐험하면서 맞닥뜨리게 되는 NPC들의 온갖 사연들은, 전작들에 비해 그 양과 질에서 굉장히 발전했습니다. 동료들 또한 모두 각자 나름의 사연들과 퀘스트가 꽤 양이 되었으며, 지역들을 탐험할 때 오히려 뉴베가스 이상으로 즐길 컨텐츠가 많았습니다. 물론 나날이 발전하는 게임 시장에서 옛날 게임에 비교한다는 것은 말이 안되지만, 이 둘이 추구하는 방향성은 사뭇 다릅니다.

 

물론 이 두게임 모두 훌륭하게 양자 모두를 성취하고 있지만, 뉴베가스나 여타 옛날의 롤플레잉이 퀘스트에서 오는 몰입을 중요시했다면, 폴아웃4에서는 세계를 탐험하는 것과 새로 맞닥뜨리는 여러 사연들에 초점을 두고 있는 것 같이 느껴집니다. 폴아웃4는 정말 모든 건물마다 사연들이 서려있고, 인게임내에서 읽을 것들도 굉장히 많습니다.

 

 

DLC들

 

파 하버, 누카 월드와 같은 폴아웃4의 DLC 또한 굉장히 우수하다고 말씀드리고 싶은데요. 3D로 만들어진 전작들, 폴아웃3나 뉴베가스에서는 DLC가 하나의 어드벤처 게임들이었다면, 폴아웃4는 DLC마다 새로운 지역과 세계를 제공합니다. 이부분은 추후 폴아웃3, 뉴베가스 리뷰를 할 때 다루면 좋을텐데요.

 

우선 간단하게 말씀드리면, 전자의 두개 작품은 게임과 독립되어 간략한 FPS 어드벤쳐게임들을 제공합니다. 그러한 이유에서 동료들과 아이템들도 다 두고 완전히 새로운 DLC지역에 진입할 때가 많습니다. 하지만 폴아웃4의 DLC들은 아이템과 동료들을 그대로 유지한 채로 새로운 지역에서 탐험을 지속합니다.

 

그렇기에 폴아웃4의 DLC 지역도 전편들의 DLC에서 제공했던 것보다 굉장히 넓고, NPC들도 굉장히 많습니다. 그런면에서 성의들인 DLC들보다도 더욱 더 성의있게 만든 DLC들이란 생각이 많이 듭니다. 한편 한편 할 때마다 더 꼼꼼하게 컨텐츠들을 즐기고 싶을 정도로, 잘 만들었습니다.

 

물론 이 자체로 DLC의 장점이 될 수는 없겠지만, 이것은 폴아웃4가 추구하는 방향을 잘 보여주고 있다고 생각합니다. 폴아웃4 DLC에서 중요한 것은 독립된 퀘스트들의 추가가 아니라, 세계의 확장에 있다고 생각하기 때문입니다. 이 점은 베데스다의 개발 방향을 굉장히 잘 보여주고 있는 것 같습니다. 그리고 이러한 세계의 확장에서, 로봇 동료를 직접 만들 수 있는 dlc 오토매트론이 보여주고 있는 것도 양적인 확장이 아닌, 질적인 확장을 잘 해내고 있다고 생각합니다.

 

 

베데스다의 게임, 폴아웃4

 

롤플레잉이 하나의 새로운 세계에서 역할 수행극이란 관점에서 본다면, 베데스다는 이 '새로운 세계'에 굉장히 큰 중심축을 두고 있는 것으로 이해됩니다. RPG를 만드는데 있어서 퀘스트로 제시되는 새로운 사건들을 중요시하는 방향이 있는 한편에, 이 새로운 세계가 그 자체로 줄 수 있는 체험에 굉장히 강조점을 주고 있다고 할까요.

 

그러한 면에서, 베데스다의 게임은 특히나 건물들의 디자인들과 장식품에 이르기까지 세세하게 신경쓴 부분들이 굉장히 눈에 많이 보입니다. 정말로 누군가가 일일이 벽돌을 쌓아서 올린듯이 느껴질 정도고, 방금 누군가가 머무른 자리처럼 느껴지기도 합니다. 그리고 이러한 면에서 '현실성'보다는 게임의 세계가 추구할 수 있는 지점을 굉장히 잘 개척해나가고 있다고 생각됩니다. 인물들은 각자 사연을 지니면서도 서로 얽혀있고, 그것들이 현실보다 더 파악하기 쉬운 형태로 더욱 간결하게 플레이어들에게 제공되어 있다고 할 수 있을 것 같습니다.

 

그런 면에서 그래픽의 현실성만이 아닌, 사건들의 현실성까지 어느정도 게임의 기준으로 재단할 필요가 있다고 해야할 것 같습니다. 유저들에게 진짜 현실을 준다면 그 누구도 이해하지 못하고, 실상 컨텐츠라고 부르기도 민망한 시뮬레이션 게임이 되어버릴테니깐요.

 

그리고 그 벽돌을 쌓듯이, 오브젝트들을 구성하듯이, 베데스다의 게임은 사건들에 있어서도 하나의 세계를 얽히고 설키게 만들어서 아주 잘 구축하고 있습니다. 베데스다는 폴아웃의 세계를 아주 잘 재단하고 잘 꾸며놓고 있고 폴아웃4는 그 방향에서 굉장히 잘 만들어진 완성품입니다. 그게 당장 단편적으로 드러나는 퀘스트에는 드러나지 않지만요. 반쯤은 우스갯소리고 반쯤은 진담이지만 RPG 작가의 전설인 '크리스 아발론'(플레인스케이프 토먼트라는 희대의 명작을 만든 천재입니다.)이 집필에 참여한 뉴베가스와 비교하지 않는다면 이 게임은 스토리도 굉장히 훌륭한 쪽에 있습니다.

 

훌륭한 퀘스트라인, 그리고 선택과 판단이라는 정통 RPG로서의 폴아웃이 있다면, 베데스다 식의 폴아웃은 폴아웃 자체가 지니고 있는 핵심 요소와 굉장한 시너지를 냅니다. 바로 제가 서두에서 말씀드린, "모든 것이 다 황폐해진 세계에서 홀로 걷는 해결사로서의 체험"을 굉장히 잘 제공하고 있다고 할 수 있습니다. 그리고 바로 이점이 폴아웃이라는 시리즈를 베데스다에서 이어가더라도 세계적인 성공작이 될 수 있었던 배경이 되었다고 말씀드리고 싶습니다. 처음부터 굉장히 찰떡궁합이 잘 맞는 조합이었던 것 같습니다.

 

그리고 저는 바로 그러한 의미에서 폴아웃4는, 폴아웃 시리즈를 재해석하고 발전시켜왔던 베데스다가 가장 최근에 만들어낸 훌륭한 계승작이라고 생각합니다. 오히려 이제는 폴아웃하면 베데스다식 오픈월드부터 떠올리게 될 정도입니다.

 

 

결론

 

이 게임의 컨텐츠는 실상 한명이 하나의 글로 모두 설명하기엔 굉장히 벅찰 정도로 엄청나게 많습니다. 전작에서 추가된 요소는 써보면 끝도 없을 정도입니다. 그렇기에 직접 게임을 즐기시게 된다면, 분명 그 많은 컨텐츠들을 즐기는 것만으로도 계속 새롭게 알아가고 새롭게 선택하는 재미를 느끼실 수 있을 것이라 생각합니다.

 

이 글을 마치며, 뒤늦게 폴아웃4를 접하고 이미 많은 리뷰들이 존재하는 상황에서, 저만의 리뷰를 작성하는 가운데 제가 이 글을 통해서 하고 싶었던 말은 크게 세 가지로 압축되는 것 같습니다.

 

1.제가 생각하는 폴아웃 시리즈의 핵심은 "황폐한 세계에서의 고독함"이며,

2.베데스다식 오픈월드는 그것을 굉장히 잘 구현하고 있으며 이 둘은 굉장한 시너지를 낸다.

3.폴아웃4는 폴아웃 시리즈의 발전에 대한 베데스다의 고민과 성의가 굉장히 잘 반영된 작품이다.

(4.하지만 프레스턴 가비와 미닛맨 퀘스트는 정말 심했다...)

 

그렇기에,

 

1.오픈월드에서 여타의 작품을 앞서가는 자유도를 좋아하시는 분들,

2.한 게임에서 하나의 인생을 사는 것만큼 여러 컨텐츠들을 좋아하시는 분들,

3.폴아웃 특유의 고독하고 어두운 분위기를 즐기실 수 있는 분들

또한, 베데스다의 다른 작품을 해보시고 베데스다의 고민과 발전을 느껴보고 싶으신 분들은 이 게임을 해보시길 적극 추천합니다.

 

폴아웃4는 흔히 전작들과 비교하여 폄하되는 것과는 별도로 정말 잘 만들어진 작품입니다. 폴아웃 자체가 오래된 시리즈이다보니 고전의 향수라는 함정들에서, 비교만 당하다 원래 자신이 받아야 했던 칭찬을 다 못 받은 게임이라고 할까요...동시에 사실적인 그래픽만 추구하며 게임성이라곤 부족한 요즘 게임과도 비교당하면서 또 폄하됩니다. 저는 이런 가운데 폴아웃4가 지니고 있는 그 탁월함에 대해서 말하고 싶었습니다.

 

마지막으로 덧붙여 FPS게임이지만, V.A.T.S와 같은 유명한 시스템과 더불어 단순히 싸우기만 하는 것보다는, 자신의 방향을 정하고 세계를 탐험하는 게임에 가까우니깐요. 단순히 클리어가 목표처럼 제시되었던 여타 게임의 고단함은 잊어버리고, 단지 이 세계에 흠뻑 잠겨보시는 것도 굉장히 좋은 경험일거라고 봅니다.

 

긴 글, 여기까지 읽어주셔서 감사합니다!

Posted by Joshua56
,

 

오늘은 제가 한동안 푹 빠져 즐겼지만,

결국 나쁜 감상을 가지게 된 게임 필라스 오브 이터니티2에 대해 리뷰하고자 합니다!

 

우선 말씀드릴 것은 플레이동안 재미로서는 굉장히 수작인 게임이지만, 동시에 이 게임은 필라스 오브 이터니티3에 대한 기대감 자체를 아예 없애버릴 정도로, 다 하고나서 별로 하고 싶지 않은 게임이 되어버렸다는 것입니다.

 

몇가지 요소들을 분류한 뒤 이 게임에 대해서 말씀드려보겠습니다.

제 리뷰들에는 스포일러가 없으니 안심하고 읽으셔도 됩니다!

 

 

 

그래픽

 

필라스 오브 이터니티2의 그래픽은 필라스 오브 이터니티1보다 굉장히 진일보했습니다.

제가 필라스 오브 이터니티1을 하고 바로 2를 했기 때문에 그 그래픽 차이를 바로 느낄 수 있었는데요, 우선 텍스쳐 자체도 굉장히 많이 발전했지만,

 

캐릭터가 움직이는 모션이라든가, 스킬 이펙트라든가, 또한 주변 환경사물들의 움직임이 굉장히 디테일하게 묘사되었다는 기분이 들었습니다. 특히 불을 켜서 동굴을 밝히는 시스템에서는, 1보다 굉장히 환경 상호작용에 신경을 썼다는 기분을 느낄 수 있었습니다.

 

또한 주변인물들도 1에서는 단순한 그림처럼 느껴졌다면, 2에서는 각자의 모션들도 묘사되었기에, 굉장히 생동감이 있는 기분이 들었습니다. 그것이 필라스 오브 이터니티만의 작화와 시너지를 일으켜, 판타지 게임의 분위기를 여실히 주어서 충분히 몰입감을 느낄 수 있었습니다.

 

 

 

 

육성과 전투

 

우선 이 게임의 전투는 현재 나와있는 게임 중에서도 단연 앞서고 있는 게임이라고 말씀드리고 싶습니다. DnD룰에서 영향을 받았으면서도 조쉬소여가 자신 나름대로 새롭게 개발한 게임방식은, 기존 올드스쿨 게임의 명작이라고 불리는 발더스 게이트보다도 오히려 더욱 진보했다고 생각합니다.

 

버릴 능력치가 없이 모든 능력치의 1까지 캐릭터에 영향을 주는 이 시스템은 전사 캐릭터에게도 지능이 쓸모가 있고, 마법사 캐릭터에게도 힘이 쓸모가 있게 만들어줍니다.

 

이런 시스템은 유저들이 캐릭터 작성부터 공략을 찾아가며, 기존의 방식을 따라갈 필요없이 자신이 직접 선택하고 판단하더라도 충분히 즐길 수 있는 여건을 제공해줍니다.

 

물론 기존 공략을 알아내서 무조건 좋은 캐릭터만 키우려는 의도에서 이 게임은 오히려 자유도가 너무 높은 게임일 수도 있을 것입니다.

 

하지만 무조건 좋은 캐릭터가 아닌, 내가 판단해서 만들어가는 나만의 캐릭터라는 점에서 이 게임을 한다면, 오히려 이 게임은, 남의 캐릭터가 아닌 진정한 나만의 캐릭터와 전투를 진행해갈 수 있는 여건을 유저에게 제공해준다고 이해해야할 것입니다.

 

또한 각 능력치들과 각 스킬들은 인게임 내에 상세하게 설명이 써있어서, 따로 공략 사이트를 찾아보지 않아도, 유저들은 직관적으로 자신이 신경써야할 수치들을 알 수 있으며, 바로 이러한 직관적인 이해에서 비롯된 전투시 판단과 선택은 전투의 재미에 배를 더 합니다.

 

정말 전투 도중 일시정지만 안 시킨다면 디아블로와 같은 핵앤 슬래쉬에도 비견될만큼, 스킬들은 나름의 특색들이 확연하며, 오히려 그 이상의 판단과 선택의 재미를 유저에게 준다는 면에서 필라스 오브 이터니티2의 전투는 게임중 단연 선두를 달린다고 생각합니다. 

 

 

 

진행방식

 

그래픽도 발전하고 전투도 발전했지만, 진행방식만큼은 올드스쿨 이소메트릭 방식을 그대로 답습했습니다. 유저들은 가는 곳마다 모든 오브젝트들을 일일이 확인해야하며, 맵을 키고 샅샅이 모든 곳을 살펴봐야 합니다.

 

하지만 이런 점이 굳이 이 게임의 감점사항이 되지 않는 까닭은, 모든 오브젝트마다 새로운 것을 알아간다는 탐험의 요소가 있으며, 모든 맵이 의미가 있었기 때문이었던 것 같습니다. 동시에 디비니티에는 없는 Tab키를 통한 오브젝트 표시 기능은 이 게임을 포인트 앤 클릭과는 분명 다른 RPG의 탐험 요소를 가능케 해준다고 생각합니다.

 

그 작은 기능이 유저들에게 숨은 그림 찾는 기분이 아닌, 정말 새로운 것을 발견하는 재미를 쥐어주기 때문입니다. 이런 점은 분명히 필라스 오브 이터니티2의 장점으로 다가오는 사항입니다. 맵을 밝히는 것 자체가 꼭 레벨링을 하는 기분처럼 차곡차곡 이 세계에 대한 경험을 쌓는 기분이 든다고 할까요?

 

물론 이동하는 시간이 굉장히 길기때문에 싫어하시는 분들도 계시지만 저 같은 경우엔 빠르게 이동하기 기능나 맵에서 바로 선을 그어 생략해주는 시스템등이 많이 유저의 편의를 챙겨줬다고 생각해서 오히려 좋은 점수를 주고 싶습니다. 저는 분명 예전보다, 그것도 꽤 많이 발전한 것이라고 생각하고 있습니다.

 

동시에 이 게임은 기본 여타 WRPG들이 그러듯이, 이 게임은 메인퀘와 서브퀘스트, 그리고 섬들을 탐험하는 요소로 나뉘어져있습니다.

 

하지만 여기에서 이 게임은 몇가지 치명적인 단점을 가지고 있는데, 새로운 요소로 추가된 해상전은 거의 있어도 없어도 상관없을 것 같은 텍스트로 돌아가는 미니게임 수준이라고 직설적으로 말씀드리고 싶습니다. 해상전을 왜 추가했나 싶을 정도로요. 분명 이 점에서 이 게임은 받지 않아도 되는 감점요소를 가지게 됩니다.

 

동시에 탐험과 서브퀘스트 자체가 그리 흥미롭지 않습니다. 각 지역마다 기구한 스토리라든가, 완전히 새로운 인물이나 몬스터라든가 할 것을 그다지 발견하지 못 했습니다. 단지 서브퀘스트가 있다는 식의 구색 맞추기 정도랄까요? 물론 그런 서브 퀘스트와 탐험에서 유니크 아이템들을 발견하게 되지만,

 

사실상 이 게임에는 유니크 아이템이 굉장히 많지만 서로 밸런스가 잘 맞춰져 있지 않아 쓰는 아이템만 계속 쓰기 때문에 그런 아이템 발견에서 오는 희열도 없습니다. 즉 이 게임은 게임 진행하는 형식은 굉장히 마음에 들지만, 그 알멩이들이 다 비어있다고 말씀드리고 싶습니다.

 

하지만 그럼에도, 다음에 뭐가 나올지 몰라 계속 흥미진진한 기분을 유지하게 된다는 것은 분명RPG 자체의 형식에서 오는 재미인 것 같습니다. 적어도 게임이 끝날 때까지는 그것때문에 기분이 좋더군요.

 

 

 

세계관과 스토리

 

이 게임은 필라스 오브 이터니티1의 세계관, 주인공을 그대로 가져오게 됩니다. 고대 그리스의 신들과 같이 필라스 오브 이터니티의 세계에도 여러 신들이 존재하며, 고대인들의 세계, 영혼의 윤회와 같은 세계의 주요 요소들이 서로 관련을 맺고있는 세계관은 굉장히 흥미로운 요소라고 할 수 있습니다.

 

특히나 드래곤이나 잡거나, 악당을 물리쳐라 하는 RPG에서는 식상한 레퍼토리를 반복하지 않고,

결코 선하지 않은 신들이 일으키는 사건들 한 가운데 주인공이 있는 스토리는 굉장히 신박했습니다.

 

하지만 필라스 오브 이터니티2는 스토리에서 정말 처절하게 감점을 주고 싶습니다. 정작 세계관은 그렇게 참신하고 재밌으면서도, 각 세력들의 스토리는 이미 어디서 본듯한 틀에 박힌 스토리를 그대로 가져와놓은 데다가 그 분량도 많지가 않습니다.

 

위에서 말했다시피 서브퀘스트의 스토리도 그렇게 재밌는 것도 아닙니다. 단지 소소한 일상사들과 재미를 주지 못하는 약간의 퍼즐들이 얽혀있다고 할까요.

 

그리고 대망의 메인퀘스트는...이 게임을 망친 주범이라고만 말씀드리고 싶습니다. 물론 여기서 엔딩을 말씀드릴 수는 없지만, 메인퀘스트만 말씀드리더라도 실상 스토리가 그 양적인 측면에서도 없고, 질적인 측면에서 보더라도, 대화를 통해 하나의 사건을 계속해서 반복 묘사하거나 그 사건과 크게 관계없는 주변이야기를 얽혀놓은 것에 불과했습니다.

 

정작 큰 줄기가 되는 스토리는 진행되지도, 그 자체로 풍부한 내용을 갖지도 않은채로 게임이 제시한 신화 내용들을 가져다가 일견 현학적인 것으로 보이는 대화들의 연속이었습니다.

 

하지만 단지 대화를 위해서만 쓰여있는 것 같은 대사들은 계속해서  쓸데없는 말을 읽는 것처럼 그 어떤 내용적인 측면에서 재미를 주진 못했고, 텍스트 위주의 게임에서 단지 양을 늘려놓은 것만 같은 인상을 받았습니다.

 

 

 

결론

 

그렇기에 다음 상황이 궁금해지는 RPG의 진행방식을 띄고 있고,

굉장히 직관적이고 선택과 판단을 유저에게 맡겨주는 전투는 굉장히 재밌었지만,

정작 이 게임은 그런 플레이 뒤에 오는 달성감을 유저에게 안겨주지 못 했다고 봅니다.

 

1.대화와 스토리는 별로 중요하지 않다! 하고 싶은 분들,

2.저처럼 올드스쿨 RPG의 진행방식 자체에 굉장히 매력을 느끼시는 분들,

3.그리고 스스로 판단하고 선택해서 이기는 전투의 재미를 느끼고 싶으신 분들

에게는 이 게임을 추천합니다.

 

바로 이러한 이유에서 서두에서 말씀드렸다시피, 하는 내내 재밌었지만,

이 게임의 모든 것을 안 순간부터 이 게임에 화까지 나려고 했던 것 같습니다.

물론 그러한 측면에서 플레이타임은 길었고, 그 시간동안 즐거웠던 것은 확실합니다.

 

하지만 돌이켜 생각해보면 정말 이 게임에 좋은 감상을 가질 수가 없었습니다.

1.정작 대화와 스토리는 겉면만 돌고 있었고,

2.다음 나올 것이 궁금하게 만드는 그 방식에서 비롯된 재미는 실망으로 가득찼고,

3.정작 위의 두 상황때문에 제가 해왔던 전투는 왜 해야되는지 동기를 모두 잃어버린 핵앤슬래쉬처럼 느껴졌거든요.

 

하지만 올드스쿨 방식의 RPG 답게 이 게임이 지니고 있는 느린 전개와 긴 로딩과 같은 인내심 강요는, 오히려 전투의 재미만을 좋아하는 분들이 이 게임을 재밌어할까 그런 의문을 들게 만들기도 합니다.

 

이상 게임의 형식만 굉장히 출중할 뿐 그 알맹이는 굉장히 아쉬운 게임,

필라스 오브 이터니티2의 솔직한 리뷰였습니다.

Posted by Joshua56
,



오랜만에 포스팅입니다.

개인적인 사정때문에 포스팅을 못 하다가, 다시 할 수 있게 되었습니다.


앞으로도 꾸준히 포스팅해볼 생각입니다.

너무나 훌륭한 음악을 함께 들으며, 가사까지 음미해볼 수 있는

좋은 공간이 되었으면 좋겠습니다.





Another turn, another shift

또 다른 차례, 또 다른 이동.

One last kiss from her lips

그녀 입술로부터 단 한 번의 마지막 키스.

Another dream you're putting down

당신이 적고 있는 또 다른 꿈.

After all this time, it turns out all you found

이 모든 시간 뒤에, 당신이 찾은 모든 것들이 드러날 거야.


Is one more love out to break your heart

또 하나의 사랑이 끝나면서 당신의 마음을 아프게 하고 있어?

Set it up

그것을 받아들여.

Just to watch it fall apart

단지 그것이 무너져 내릴 것을 바라보기 위해서.


Another try, another go

또 다른 시도와, 또 다른 시작.

Never thought you'd feel this low

당신이 이렇게 우울할 줄은 생각하지도 못했어.

Another dream put to bed

잠들어버릴 또 다른 꿈.

After all this time, it turns out all you had

이 모든 것들 뒤에는, 당신이 가지고 있던 모든 것들이 드러날 거야.


Is one more love out to break your heart

또 하나의 사랑이 끝나면서 당신의 마음을 아프게 하고 있어?

Set it up

그것을 받아들여.

Just to watch it fall apart

단지 그것이 무너져 내릴 것을 바라보기 위해서.

Posted by Joshua56
,


맥드마르코(Mac DeMarco)는 데뷔한 지 꽤 오래된 캐나다 출신의 싱어송라이터지만 저는 작년부터 알게 되어, 정말 아주 오랜 시간 들었던 기억이 있습니다. 특히 이 노래는 몇번을 반복해서 듣는지, 음악 자체의 매력이 엄청나다고 할까요.


음악을 들었을 때, 도대체 어디서 그 특유의 90년대 매력이 뿜뿜하나 보면은 이 가수가 딱 90년생입니다. 어느 장르에 큰 영향을 받았다고 하기 보다는, 90년대 문화 전반에 향수를 엄청나게 불러일으키는 그런 느낌을 가지고 있는 것 같습니다.


제가 말하는 그 90년대 분위기가 도대체 어디 90년대 문화인지도 모르겠지만, 분명 한국의 90년대 기분도 이런 느낌이라고 해도 전혀 손색이 없을 것만 같습니다. 정말이지 어디다 붙여도 충분히 그리워할만한 그런 보편적인 옛날입니다.


90년대는 정말이지, 6,7,80의 20세기 후반의 락 문화가 모두 집대성되고 완성되면서 마지막 불꽃을 힘껏 태우던 시절이었던 것 같습니다. 그만큼 그 시절의 문화를 결코 2000년대의 문화는 아직은 따라잡고 있지 못한 것 같습니다.


지금은 TV를 보고 겉으로 멋지고 세련된 것들만 보고 따라하지만, 당시엔 사람마다 가슴이 있었다고 할 수 있을만큼, 적어도 그것을 믿었고 거기에는 굉장히 애절한 낭만과 삶의 무게들, 그리고 언제나 그 무게를 덜어주기 위한 농담들이 있었죠.


그리고 90년대를 떠올리게 만드는 그 점이, 이 가수가 스스로의 느낌 자체를 살려내는데 엄청난 일조를 하는 것 같습니다. 이 장르 저 장르를 넘나들면서, 단순히 과거의 문화에 대한 향수를 넘어, 그 시절의 명곡들보다 더 명곡같은 그런 음악을 만들어내고 있으니깐요. 삶의 무게와 약간의 농담. 그럼에도 결코 빼놓을 수 없는 음악 자체의 진정성까지요. 정말 그 농담에 웃프고 어쩔 때는 '한 사람의 마음을 이리 많이도 표현해도 될까?' 싶을 정도의 솔직함까지 그 시절을 꼭 빼닮았습니다.


이 가수는 생각보다 빨리 데뷔해서, 굉장히 이른 시기에 명곡을 엄청나게 많이 만든 가수이기도 합니다. 2017년에 알았을 때도 굉장히 젊은 나이였지만, 저는 그 곡들을 듣고 한 20년은 가수 생활을 했겠거니 생각했던 기억이 있습니다. 나중에 나이를 알고 화들짝 놀랐죠. '아니 어떻게 이런 젊은 사람이, 들었을 때 역사적인 명가수들조차 떠올리게 만들만큼 이런 훌륭한 음악을 만들어내지?' 하고 말입니다.


이런 좋은 음악을 블로그를 통해 추천하고, 방문해주신 분들과 같이 듣게 되어서 정말 기분이 좋습니다. 이 음악 같이 들어주시고 같이 이 음악에 공감해주시는 분들께 정말 감사드리게 될 정도로, 굉장히 중요하고 소중한 것을 다시 되찾는 것만 같은 기분이 듭니다. 제 블로그에 방문해주신 분들 모두, 그 시절 우리가 모두 갖고 있던 마음에 행복해지시는 기분들 느끼시면 좋겠습니다.





Hey kid, everybody's prone to some mistakes

이봐 젊은이, 모든 사람이 다 실수를 저지르기는 쉬워.

If you'd always kept it straight, you'd never learn

만약 네가 언제나 직진으로만 가려고 한다면, 넌 절대 배우지 못할거야.

You'd run the risk of all the risks you take

넌 네가 맞닥뜨린 모든 위험들을 다시 저지를 위험이 있다구.

Don't feel like all the time you put in went to waste

모든 시간을 낭비할 것처럼 느끼지마. 

The way your heart was beating all those days

그 모든 시절에 네 가슴이 뛰던 방식이 있었지만,

And suddenly it beats another pace

갑자기 그건 다른 속도로 뛰기 시작했지.


It's not like you never tried to forget her

그건 네가 그녀를 잊으려고 절대 노력하지 않는 것과는 다르지.

But these days are better without one another

하지만 요즘은 오히려 서로가 없어도 괜찮아 하더라구.


Hey man, so now you've got it off your chest

이봐요 남성분, 그래서 지금 당신은 가슴으로 흥분이 끝에 달아올랐군요.

Your heart can finally get some rest

마침내 당신의 가슴은 약간의 휴식을 얻을 수 있겠어요.

Same heart that started this whole mess

바로 그 가슴이 이 모든 엉터리들을 시작했지만,

And although a broken heart needs time to mend

그럼에도 부서진 가슴은 다시 회복할 시간이 필요한 거 같아요. 

Yours wasn't ever really broken, was it?

당신의 가슴은 정말 부서지지 않았나요? 그렇지 않아요?

In losing love you gain a friend

사랑을 잃고 친구를 얻었을 때 말이죠.


It's not like you never tried to forget her

그건 당신이 그녀를 잊으려고 절대 노력하지 않는 것과는 다르죠.

But these days are better without one another

하지만 요즘은 오히려 서로가 없어도 괜찮아 하더라구요.


Without one another

서로가 없어도.

Without one another

서로가 없어도.

Without one another

서로가 없어도.

Posted by Joshua56
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오늘날의 자본주의를 비판하는 음악입니다. 사람들은 흔히, 자본주의를 비판하는 말들에 대해, 문명에 있어서 거래나 교환을 안 했던 시절이 있느냐라고 반문하고 합니다. 하지만 그런 식의 교환이나 경제구조 자체를 비판하는 것은 결코 아닙니다.


모든 것이 수치화, 물질화되고 상품화되며 번쩍거리는 TV와 영화들은 끊임없이 이미지화된 상품들의  소비를 부추길 뿐만 아니라, 그 이미지화된 상품들을 소비하지 않으면 이 세상에서 낙오된 것처럼 사람들의 머리에 주입시킵니다.


하지만 그 이면에는 자본가들에 의해 사회가 지배되는 시스템이 정치와 공모하여 부패하고 있죠. 대부분의 사람들은 그 안에서 여전히 소비해야만 하는 '노예'로서 '노동자'로서, 누군가의 삶을 위해, 이미지화된 삶 안에 갇혀 살고 있습니다.


이렇게 단언할 수 있냐구요? 오히려 언급하는 것 자체가 너무나 식상한 사실처럼 간주될 수는 있어도 결코 쉽게 부정할 수 있는 사실은 아닌 것 같습니다. 그만큼 식상한 나머지, 이 모든 것이 너무나 자연스러워진 시대에 살고 있는 우리입니다.


그렇게 모든 거짓된 자유가 자연스러워진 시대, 변화는 천천히 우리부터 시작해야할지도 모르겠습니다. 그것은 모든 문화에 대해 비판적으로 생각하며, 자신 스스로의 가치관을 세우고, 타인을 배려하고 존중하는 태도로부터 시작된다고 생각합니다.


저는 이 노래를 듣고, 이제 서로가 서로를 규정된 이미지로 평가하며, 이해타산적으로 생각하는 태도에서 벗어나, 사람이 무엇인지, 삶이 무엇인지, 그 자체로 존중하며 내 주변부터 따뜻한 세상을 만들어나가는 것이 중요하다는 생각이 들었습니다.





Culture sucks down words

문화는 말들을 집어삼키지.

Itemise loathing and feed yourself smiles

증오를 진열하고, 당신의 웃음에 먹이를 주고,

Organise your safe tribal war

당신의 안전한 부족 전쟁을 준비시키지.

Hurt maim kill and enslave the ghetto

아프게 하고, 불구로 만들며, 죽이고 빈민가를 노예화하지.


Each day living out a lie

매일 죽을 때까지 거짓을 살며,

Life sold cheaply forever, ever, ever

삶은 영원히 값싸게 팔리지.


Under neon loneliness motorcycle emptiness

네온의 고독 아래에 모토사이클의 공허함.

Under neon loneliness motorcycle emptiness

네온의 고독 아래에 모토사이클의 공허함.


Life lies a slow suicide

인생은 천천히 죽어가는 스스로의 죽음에 놓여있고,

Orthodox dreams and symbolic myths

전통의 꿈들과 상직적인 신화들.

From feudal serf to spender

봉건농노에서 소비자로.

This wonderful world of purchase power

구매력의 이 멋진 세계.


Just like lungs sucking on air

공기를 빨아들이는 폐처럼,

Survivals natural as sorrow, sorrow, sorrow

생존자들의 본능은 슬픔, 슬픔, 슬픔으로서.


Under neon loneliness motorcycle emptiness

네온의 고독 아래에 모토사이클의 공허.

Under neon loneliness motorcycle emptiness

네온의 고독 아래에 모토사이클의 공허.


All we want from you are the kicks you've given us

우리가 당신에게 원하는 모든 것은 당신이 우리에게 주었던 쾌감들뿐.

All we want from you are the kicks you've given us

우리가 당신에게 원하는 모든 것은 당신이 우리에게 주었던 쾌감들뿐.


Under neon loneliness motorcycle emptiness

네온의 고독 아래에 모토사이클의 공허함.

Under neon loneliness motorcycle emptiness

네온의 고독 아래에 모토사이클의 공허함.


Drive away and it's the same

차를 몰고 떠나도 어차피 똑같아.

Everywhere death row, everyone's a victim

모든 곳은 사형수 수감 건물만 같아, 모두가 피해자야.

Your joys are counterfeit

당신의 줄거움은 가짜인걸.


This happiness corrupt political shit

이 행복은 정치같은 것들을 부패시키지.

Living life like a comatose

삶을 사는 것은 혼수상태와 같고,

Ego loaded and swallow, swallow, swallow

짐을 진 자아는 참고, 참고, 참을 뿐이야.


Under neon loneliness motorcycle emptiness

네온의 고독 아래에 모토사이클의 공허함.

Under neon loneliness motorcycle emptiness

네온의 고독 아래에 모토사이클의 공허함.

Posted by Joshua56
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핑크 플로이드의 곡 중에서도 많이 명곡으로 꼽히는 "Wish You Were Here"입니다. 동명의 앨범 자체가 전 멤버였던 "시드 바렛"(Sid Varret)을 기리는 앨범이라고 합니다. 시드 바렛은 초기 핑크플로이드를 이끌었던 인물로서, 조현병과 같은 정신병에 시달리며 그 고통을 잊으려하다 그만 약에 중독되게 되었다고 합니다. 그리고 결국 중독 때문에 밴드를 탈퇴하게 되었다고 합니다.


락은 거의 대부분 밴드로 구성되어 있는데, 그들의 감정을 표현한 곡에서 누군가와 같이 작곡하고 연습하며 공연하면서 쌓이는 우정은 실로 엄청난 것 같다고 생각합니다. 이 세상에서 자신의 생각과 감정을 허심탄회하게 공유할 뿐만 아니라, 그것을 음악을 통해서 더 나은 예술작품으로 만드는 그들의 노력에 대한 기억은 실로 엄청날 것입니다.


그 우정을 기리고, 또한 그 애처로운 마음을 이렇게 예술로 승화시킨 핑크플로이드의 음악은 정말이지 듣는 사람의 마음까지 울립니다. 동시에 이 가사에 잘 드러나 있듯이, 그 엄청난 곡들과 인기에도 불구하고, 자신들의 음악활동에 대해 끝까지 고뇌하는 그들의 태도는 정말이지 그들의 예술가로서의 면모를 굉장히 잘 보여준다고 생각합니다. 그것도 굉장히 천재적인 예술가로서의 그들의 태도를 잘 보여주는 것 같습니다. 끝까지 방황하고 고뇌하고, 자신들이 어떤 의미를 찾고 있는가에 대한 은유적인 가사들은 핑크플로이드의 개인적인 고민을 반영하면서도, 동시에 세상에 한 발자취를 남기는 인물들로서의 면모를 굉장히 잘 보여줍니다.





So, so you think you can tell

그래, 그래 너는 구별할 수 있을까?

Heaven from Hell, blue skies from pain.

천국을 지옥으로부터, 파란 하늘을 고통으로부터.

Can you tell a green field from a cold steel rail?

너는 초원을 차가운 철길로부터 구별할 수 있을까?

A smile from a veil?

장막으로부터 미소는?

Do you think you can tell?

네가 구별할 수 있다고 생각해?

Did they get you to trade your heroes for ghosts?

그들이 당신의 영웅과 유령들을 바꾸도록 시켰을까?

Hot ashes for trees?

뜨거운 재 대신에 나무를?

Hot air for a cool breeze?

시원한 바람 대신에 뜨거운 공기를?

Cold comfort for change?

변화 대신에 차가운 안정을?


Did you exchange

당신은 바꿀 것인가

A walk-on part in the war for a lead role in a cage?

새장 속의 주역 대신에 전장에 나서는 것을?

How I wish, how I wish you were here.

내가 얼마나 바라는지, 내가 당신이 여기에 있기를 얼마나 바라는지.

We're just two lost souls swimming in a fish bowl,

우리는 단지 어항 속에서 헤엄치던 방황하는 두 영혼들일뿐,

Year after year, Running over the same old ground.

해가 흘러도, 같은 오래된 땅을 돌아다니며.

What have we found?

우리는 무엇을 찾았지?

The same old fears.

똑같은 오래된 공포들.

Wish you were here.

당신이 여기 있기를 바라고 있어.

Posted by Joshua56
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